一、VR虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展史
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng)它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境是一種多源信息融合的交互式的三維動(dòng)態(tài)視景和實(shí)體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中。
指除一般計(jì)算機(jī)所具有的視覺感知外,還有聽覺感知、觸覺感知、運(yùn)動(dòng)感知,甚至還包括味覺、嗅覺、感知等。理想的虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)該具有一切人所具有的感知功能。
1935年,小說家Stanley G.Weinbaum在他的小說中描述了一款虛擬現(xiàn)實(shí)的眼鏡,而該小說被認(rèn)為是世界上率先提出虛擬現(xiàn)實(shí)概念的作品,故事描述的就是以眼鏡為基礎(chǔ),包括視覺,嗅覺,觸覺等全方位沉浸式體驗(yàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)概念;
1962年,一部名為Sensorama的虛擬現(xiàn)實(shí)原形機(jī)被Morton Heilig所研發(fā)出來,后來被引用到空軍,以虛擬現(xiàn)實(shí)的方式進(jìn)行模擬飛行訓(xùn)練。雖然隨后從1970年到1994年的二十多年間,VR領(lǐng)域有許多科學(xué)家相繼投入研究,但從整體上看,還僅限于相關(guān)的技術(shù)研究,并沒有生產(chǎn)出能交付到使用者手上的產(chǎn)品,
直到1994開始,日本游戲公司Sega和任天堂分別針對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)而推出Sega VR-1和Virtual Boy,在當(dāng)時(shí)的確在業(yè)內(nèi)引起了不小的轟動(dòng),但因?yàn)樵O(shè)備成本高,普及率并沒有很大,但也為VR硬件進(jìn)軍To C市場打開了一扇門。
我們再將視線轉(zhuǎn)移至現(xiàn)代虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展道路上。虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備公司Oculus VR創(chuàng)始人帕爾默·拉奇(Palmer Luckey)曾是一位就讀于南加州大學(xué)、在多位業(yè)界知名人士的幫助下,Oculus于2012年發(fā)起了關(guān)于 Rift的眾籌活動(dòng),最終募得資金243萬美元,這是其眾籌目標(biāo)的974%。這讓Oculus Rift從一個(gè)頭戴式顯示器的原型轉(zhuǎn)化為消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品。2014年3月,F(xiàn)acebook宣布以20億美元收購Oculus VR,這使得公司有能力建立高水平的軟硬件研發(fā)團(tuán)隊(duì),為用戶帶來更高水準(zhǔn)的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。
但是最終讓VR真正普及使用的卻是VR和電影。VR電影正處于起步階段,每個(gè)人都猜測將在未來幾年會(huì)發(fā)生什么。但無論如何,這是一個(gè)激動(dòng)人心的時(shí)刻——把用戶推入場景當(dāng)中并給他們講故事。當(dāng)我們思考如何為用戶縷清內(nèi)容脈絡(luò)并指引他們?nèi)ネ覀冋诮ㄔ斓臄?shù)字空間時(shí),我們可以從這些內(nèi)容創(chuàng)造者的經(jīng)歷中學(xué)習(xí)。用戶適合在什么地方體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)?這是純粹的體驗(yàn)還是交互?用戶與內(nèi)容的情感會(huì)實(shí)現(xiàn)連接嗎?
二、行業(yè)市場現(xiàn)狀
(1)我國VR潛在用戶規(guī)模巨大
根 據(jù)《中國VR行為用戶行為研究報(bào)告》顯示,中國VR的潛在用戶規(guī)模已經(jīng)達(dá)2.86億,而在過去一年接觸過或體驗(yàn)過虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的VR淺度用戶約為1700 萬人,購買過各種VR虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的用戶約為96萬人??萍颊谐蔀閂R用戶中的主力,在VR重度用戶中,男性占比超過七成,而從年齡特征上分 析,25~34歲青年占到了六成以上,在生活中比較“宅”的VR重度用戶同時(shí)也是科技、數(shù)碼等產(chǎn)品的高消費(fèi)者。而在VR重度用戶未來一年計(jì)劃購買的VR設(shè) 備類型中,排名第一的是VR眼鏡,占比高達(dá)83.1%,他們購買VR眼鏡的主要原因是對(duì)自己的VR設(shè)備進(jìn)行更新?lián)Q代,其次是PC端VR頭盔,占比超過了 1/3,然后是VR一體機(jī)。VR眼鏡由于其便攜式和方便操作,正在成為VR的主流設(shè)備,按照這個(gè)市場預(yù)期,中國VR產(chǎn)業(yè)的市場潛量將達(dá)到上萬億。
(2)市場不斷升溫,大量資本涌入
隨著facebook、google、蘋果、HTC、三星、騰訊、微軟、暴風(fēng)科技、樂視網(wǎng)、華誼兄弟等互聯(lián)網(wǎng)、軟件、硬件、內(nèi)容制作、平臺(tái),甚至是影視公司等公司的加入,虛擬現(xiàn)實(shí)成為最熱門的領(lǐng)域。
(3)市場融資額超10億元,投資速度飆升
在我國創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)戰(zhàn)略的推動(dòng)下,我國的VR行業(yè)吸引了大量的資本注入,投資額從百萬級(jí)到千萬級(jí)不等,投資速度飆升。據(jù)有關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2015年近一年來國內(nèi)29家VR企業(yè)融資總額超10億元。
從行業(yè)角度分析,2015年-2016年顯示設(shè)備行業(yè)融資金額占比最高,達(dá)69%;其次為軟件和輸入設(shè)備行業(yè),占比為6%??梢娫撔袠I(yè)主要以顯示設(shè)備方向?yàn)橹鳌?
2015-2016年國內(nèi)VR融資行業(yè)分布情況
三、市場容量預(yù)測
盡 管目前VR行業(yè)仍處于起步階段,但是未來市場的潛力巨大,前景誘人。據(jù)著名研究分析公司Digi-Capital預(yù)測,VR/AR硬件和軟件市場潛力將達(dá) 到1500億美元規(guī)模,預(yù)計(jì)未來5年復(fù)合增長率超過100%。而據(jù)游戲行業(yè)分析公司Superdata預(yù)測,到2017年底將會(huì)賣出7000萬臺(tái)VR頭 顯,帶來88億美元的虛擬現(xiàn)實(shí)硬件盈利和61億美元的虛擬現(xiàn)實(shí)軟件盈利。根據(jù)TrendForce(全球電子產(chǎn)業(yè)市場情報(bào)的領(lǐng)先提供者)的最新預(yù) 測,2016年虛擬現(xiàn)實(shí)的市場總價(jià)值將會(huì)接近67億美元。但到2020年,如果蘋果加入,其價(jià)值可能會(huì)高達(dá)700億元美金。
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